Tips Dan Cara Bermain Peran

Bermain kiprah atau main kiprah juga disebut main simbolik TIPS DAN CARA BERMAIN PERANBermain kiprah atau main kiprah juga disebut main simbolik, role play, pura-pura, make-believe, fantasi, imajinasi, atau main drama.

Kegiatan bermain kiprah merupakan acara yang akan mendukung awal munculnya dua kemampuan penting pada anak, yaitu :

  1. Kemampuan untuk memisahkan pikiran dari acara dan benda
  2. Kemampuan untuk menahan dorongan hati dan menyusun tindakan yang diarahkan sendiri dengan sengaja dan fleksibel.

Jenis-jenis Main Peran

Erik Erikson (1963) menjelaskan dua jenis main kiprah yaitu
main kiprah mikro dan main kiprah makro.
  1. Main kiprah mikro anak memainkan kiprah melalui tokoh yang diwakili oleh benda- benda berukuran kecil, pola sangkar dengan binatang-binatangan dan orang-orangan kecil.
  2. Main kiprah makro anak bermain menjadi tokoh menggunakan alat berukuran besar yang dipakai anak untuk membuat dan memainkan peran-peran, pola menggunakan baju dan menggunakan kotak kardus yang dibentuk menjadi mobil-mobilan atau benteng.
Bermain kiprah atau main kiprah juga disebut main simbolik TIPS DAN CARA BERMAIN PERAN


Tujuan dan fungsi Bermain peran

  1. Main kiprah mengatakan kemampuan berpikir anak yang lebih tinggi, sebab anak sudah sanggup menahan pengalaman yang didapatnya melalui panca indera dan menampilkannya kembali dalam bentuk sikap pura-pura.
  2. Main kiprah dipandang sebagai sebuah kekuatan yang menjadi dasar perkembangan daya cipta, tahapan ingatan, kolaborasi kelompok, peresapan kosa kata, konsep korelasi kekeluargaan, pengendalian diri, keterampilan pengambilan sudut pandang spasial, keterampilan pengambilan sudut pandang afeksi, keterampilan pengambilan sudut pandang kognisi. (Gowen, 1995).
  3. Main kiprah sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga hingga enam tahun (Vygosky, 1967; Erikson, 1963).
  4. Main kiprah membolehkan anak memproyeksikan dirinya ke masa depan dan membuat kembali masa lalu.
  5. Main kiprah diyakini sebagai terapi bagi anak yang mendapatkan pengalaman traumatik.
  6. Kegiatan bermain kiprah merupakan kegiatan, dimana anak diberi kesempatan untuk membuat kembali kejadian kehidupan kasatmata dan kemudian memerankannya secara simbolik.
Bermain kiprah atau main kiprah juga disebut main simbolik TIPS DAN CARA BERMAIN PERAN


Mengapa Anak Perlu bermain Peran ?

Anak perlu Bermain Peran karena
:

  1. Bermain kiprah membantu anak untuk merencanaka dirinya ke dalam masa depandan membuat kondisi masa lalu.
  2. Anak lebih tinggi satu tahap dari dirinya sendiri
  3. Anak akan mencar ilmu untuk menghubungkan dan mengambil sudut pandang dari orang lain
  4. Anak mencar ilmu banyak keterampilan pra akademis seperti: mendengarkan, tetapi dalam tugas, menuntaskan persoalan dan bekerja sama dengan yang lain.

Persiapan untuk Bermain Peran

Mutu pengalaman main kiprah tergantung pada variabel di bawah ini:

  1. Cukup waktu untuk bermain ( paling sedikit satu jam).
  2. Ruang yang cukup, sehingga perabotan tidak penuh sesak, alat-alat gampang dijangkau.
  3. Alat-alat untuk mendukung bermacam-macam adegan main.
  4. Orang cukup umur yang sanggup memberi pemberian jikalau diperlukan untuk meningkatkan keterampilan main kiprah anak.
  5. Sentra main kiprah harus ada di dalam dan di luar
  6. Tema untuk main kiprah ihwal lingkungan terdekat dengan anak dan tema lain yang diminati anak.
Bermain kiprah atau main kiprah juga disebut main simbolik TIPS DAN CARA BERMAIN PERAN

Persiapan Bermain Peran yang perlu dilakukan Pendidik PAUD

a. Merencanakan tema apa yang akan diperankan anak, misalnya:
- Aku, keluargaku
- kebun binatang
- praktik dokter
- Rumak Sakit
- Kebun sayur dan pasar

b. Menata ruangan sesuai dengan tema yang ditentukan
c. Menyiapkan Alat-alat yang mendukung
d. Pendidik sebaiknya membaca buku yang sesuai dengan tema hari itu, menerangkan kosakata yang bekerjasama dengan tema, menanyakan kepada anak siapa yang akan menjadi ibu, bapak, anak, jikalau tema hari itu ialah ihwal “Keluargaku”.


Cara Pengelolaan Kegiatan Main Peran meliputi 4 (empat) pijakan yaitu :

1.Pijakan Lingkungan

  • Menata bahan-bahan yang cukup  dan beragam
  • Menyediakan materi main yang mendukung pengenalan keaksaraan 
  • Menata kesempatan main untuk mendukung korelasi sosial yang positif

2.Pijakan Sebelum Main

  • Membaca/bercerita dengan menggunakan  buku yang berkaitan dengan tema
  • Memberikan gagasan bagaimana menggunakan bahan-bahan
  • Mendiskusikan hukum dan impian untuk pengalaman main
  • Menjelaskan rangkaian waktu main
  • Menentukan materi main yang akan dipilih
  • Bermain
  • Melaporkan hasil yang sudah dikerjakan
  • Membereskan kembali materi main
  • Memilih materi main lainnya

3.Pijakan Selama Main

  • Memberikan anak waktu untuk bermain   (1 jam)
  • Mengembangkan dan memperluas bahasa anak
  • Meningkatkan kemampuan sosialisasi melalui pemberian pada korelasi sahabat sebaya
  • Mengamati dan mencatat perkembangan dan kemajuan main anak

4.Pijakan Setelah Main

  • Merangsang anak untuk mengingat kembali pengalaman main dan saling menceritakan pengalaman mainnya
  • Membereskan materi dan hasil main dengan cara pengelompokan, mengurutkan materi main secara tepat.

Tahap Bermain Peran


Ada beberapa tahapan dalam bermain kiprah bagi anak yang melibatkan proses pengelolaan bermain kiprah di atas, yaitu:


Tahap Ke-1
Agen Simbolik (Diarahkan ada apa/siapa yang mendapatkan tindakan)
Agen Simbolik 1
Anak mendapatkan tindakan. Pura-pura melaksanakan acara dengan diri sendiri dalam caranya sendiri. Perilaku harus membuktikan bahwa anak dirangsang untuk bertindak, bukan sekedar mengulang.
Contoh :
- Anak akal-akalan makan, tidur, minum
- Anak akal-akalan menjadi ibu, bapak, anak
- Anak akal-akalan berbicara dengan menggunakantelpon mainan

Tahap Ke-2
Agen Simbolik 2
Orang lain mendapatkan tindakan anak; anak akal-akalan mengarahkan acara sederhana pada temannya atau benda.
Contoh:
- Anak memberi makan boneka
- Anak memandikan boneka
- Anak meletakan boneka di daerah tidur
- Anak mendorong kendaraan beroda empat di lantai

Tahap Ke-3
Agen Simbolik 3
Anak mengambil kiprah akal-akalan secara aktif, tetapi tidak diarahkan pada orang lain. Anak sanggup memilih kiprah untuk mainan atau benda.
Contoh: 
- Pura-pura menjadi binatang
- Pura-pura menjadi sopir mobil
- Pura-pura menjadi guru

Tahap Ke-4
Anak tidak mengambi kiprah aktif, tetapi sebagai sutradara. Anak mengatur tindakan dan memberitahukan pada anak lain apa yang harus dilakukan
Contoh: Boneka ibu memberi makan boneka bayi

Tahap Ke-5
Pengganti Simbolik (Melibat alat-alat yang digunakan)
Pengganti Simbolik 1
anak menggunakan benda nyata, dengan cara yang tepat, untuk menirukan sebuah kegiatan
Contoh:
- Pura-pura makan dengan sendok kasatmata
- Menggunakan baju dan sepatu untuk menjadi ibu
- Menggunakan telepon sungguhan untuk bicara

Tahap Ke-6
Pengganti Simbolik 2
Anak menggunakan alat yang menyerupai bergotong-royong untuk menirukan fungsi benda dengan tepat.
Contoh: 
- Anak akal-akalan memberi makan boneka dengan botol mainan
- Anak akal-akalan mengayun boneka
- Anak Pura-pura duduk di bis atau pesawat dengan menggunakan sebuah kursi

Tahap Ke-7
Pengganti Simbolik 3
Anak menggunakan alat yang tidak menyerupai dengan benda yang sesungguhnya.
Contoh:
- Anak menggunakan batang lilin untuk kue
- Anak menggunakan daerah tidur untuk kendaraan
- anak menggunakan bola kertas untuk telur

Tahap Ke-8
Pengganti Simbolik 4
Anak tidak menggunakan alat dalam main perannya. Hanya menggunakan alat imajinasi yang tidakada secara fisik. Pura-pura main dengan sesuatu yang tidak ada.
Contoh:
- Minum dari cangkir pura-pura
- Berbicara menggunakan telepon pura-pura
- Pura-pura makan biskuit
- Pura-pura menjadi gajah, menggunakan tagan sebagai belalai.

Tahap Ke-9
Kerumitan Simbolik (Jumlah dan kerumitan adegan, main naskah pendek dalam konteks yang sama)
Kerumitan Simbolik 1
Satu tindakan/adegan yang terpisah dengan benda, sahabat atau diri sendiri
Contoh :
- Pura-pura minum, makan, atau tidur
- Pura-pura mengendarai truk di pasir
- Pura-pura berbicara pada telepone
- Pura-pura menjadi kucing dengan berjalan merangkak.

Tahap Ke-10
Kerumian simbolik 2
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau sahabat yang berbeda
Contoh:
- Memberi makan sendiri kemudian boneka kemudian temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, kemudian boneka, kemudian temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.

Tahap Ke-11
Kerumitan Simbolik 3
Satu tindakan/ adegan yang saling berhubungan. Anak sanggup keluar kemudian masuk kembali dalam peran. Biasanya meliputi dua atau lebih tindakan yang saling berhubungan
Contoh: 
- Mengaduk minuman, menuangkan, kemudian meminumnya
- Mencuci baju, membilas, kemudian menjemurnya
- Memakai celemek, memasak di kompor, meletakan masakan di atas piring, menghidangkan di atas meja.

Tahap Ke-12
Kerumitan Simbolik 4
Satu tindakan/ adegan sama yang diulang-ulang dengan benda atau sahabat yang berbeda.
Contoh:
- Memberi makan sendiri kemudian boneka kemudian temannya
- Pura-pura menyikat rabut sendiri, lalu, kemudian boneka, kemudian temannya
- Pura-pura mengisi air ke dalam cangkir
- Mengambil karcis dari beberapa orang yang berbeda.


Sumber dan Referensi:
  • Departeman Pendidikan Nasional BPPLSP Reg III Jateng 2007. Bermain Peran Panduan Mudah Pendidik PAUD. Semarang.
  • Departemen Pendidikan Nasional 2006. Pedoman Penerapan Pendekatan Beyond Centers And Circle Time
  • (BCCT) (Pendekatan Sentra dan bulat Dalam Pendidikan Anak Usia Dini). Jakarta
  • Departeman Pendidikan Nasional 2004. Materi Pelatihan (TOT) Tenaga Pendidik Kelompok Bermain. Jakarta.
  • Bahan Penataran Pengelola dan pendidik Paud Direktorat PTKPAUDNI 2011

Sumber https://paud-anakbermainbelajar.blogspot.com/

0 Response to "Tips Dan Cara Bermain Peran"

Post a Comment

wdcfawqafwef